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本文目录

  1. DOTA2防守地图多么
  2. dota2有几款地图皮肤
  3. dota2地图分布是怎么样的

第一张是小地图,第二张是鸟瞰图

首先,众所周知DOTA分为三条路,以河道为中心,基本上是一个中心对称的形状,我将以这三条路和这两张图为基础,给新手朋友们介绍这个令人着迷的游戏

具体回答顺序:先讲各条路和各个功能区块,再统一讲gank,反gank,蹲人,阴人,逃跑,卡视野,钻树林的技巧

三条路中最长的一条(因为要算两边),分布有一边各三个塔,距离另外两条路的距离比较起来是最短的,这也是为什么中单英雄被要求要有gank的能力,因为这样才能把线路优势最大化。

除了到另外两条路距离相对最短以外,中路也是到其他各个功能区域(野区,神秘商人,符点,远古,肉山)距离最短的,所以可以说中路是最得天独厚的一条路,拥有非常大的地图资源优势。

但是相对的,你干人容易了,别人干你也容易了(妹的好不容易正经了一会又暴露原型了)。正因为中路的重要性自己本身的特质,中路也是特别会被针对的一条路,所以玩中单要有很强的反gank意识,并且视野的保证相当重要。

除了地图本身属性之外,这里我也说点游戏机制的问题。

中路是地图中上下坡最多以及唯一包括了河道的一条路,所以想在中路吃得开,对于阴影和上下坡视野的了解和熟用是不可或缺的能力。

综上所述,这就是为什么中单这个位置对于玩家的个人能力要求是比较高的,也就是通常意义上的为什么中路是最重要的一条路。

三条路中最长的,距离自家野区最近的,小兵移动速度最快的一条线。

与中路功能性强的得天独厚相比,这条路更加注重安全、发育和兵线控制。

各位刀友应该都知道,走在优势路上的一般都是大哥和辅助,那么这两个位置有什么相同的而又突出的特点呢?

大哥在前中期装备尚未成型之时都是十分脆弱的(刚背什么的,来人,把这个家伙给我丢出去!_(`Д_)_),辅助更是在整个游戏进程中都是十分脆弱的。所以这条路就特别适合大哥和酱油,因为他相比较与其他两条路,显得十分安全。

接下来我要上干货了!你们注意保护眼睛!

然后呢,这两张图中彩笔标识出来的地方,就是天辉和夜魇两方优势路树林可以藏人的位置,有的可以直接走进去,有的需要吃开一两棵树才能躲进去。

你说,这跟中路和劣势路那两个四面透风破地方一比,是不是瞬间有了家的感觉?狡兔三窟啊嘿嘿嘿( ̄_ ̄)ノ

所以说,安全性是一号位大哥和大哥的腿部挂件臭酱油选择这条路的重要原因。

除了安全性呢,另一个重要的原因就是这条路非常方便你刷钱。

优势路是距离己方野区最近的一条路,这大大方便你在收完线上的小兵之后,赶在下拨小兵到来之前打波野,加快你的伐木。同样的,离野区近还方便你或者你的腿部挂件拉野控兵线,达到让对方少吃经验和钱,压制对方劣势路英雄的目的。

请萌新们注意了!玩辅助时,在两边对线人数相等的情况下(即2V2或者刚三)

这个时候拉野可以说就是把你的大哥往火坑里面推,你可能拉了几波野,补了几个野怪,赚了100块十分高兴,但是你的大哥将会直面没有己方兵线,被对面小兵追着怼,还有可能在你不在身边的时候被对面击杀,并且这样一拉野,你大哥的线也是完全没法控了。

简而言之,你为了几十块的野怪和一点经验,很有可能葬送掉一局游戏!

当然,当你技术好了,意识有了,也是可以玩点野路子的。具体是啥我就不教坏小朋友了,嘿嘿嘿(⌒_⌒)

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看了几位朋友的评论我觉得要再多说几句关于拉野的问题。

首先,拉野的目的是为了压制对方经验和金钱收入,或将己方兵线从过于深入的位置拉回来。那么如果对方对线是跟你们相同人数,在没有兵线的情况下,大哥只能选择后撤,甚至使对方兵线进塔。

如果对方兵线进塔,最明显会导致的问题就是下拨己方小兵会比对方小兵多,那么好不容易拉回来的兵线又会回去。

所以考虑到这种状况,稍微意识好一点的大哥会选择把小兵抗在塔外,以避免塔对兵线造成过大影响。但是小兵摸人也痛啊,四个兵前期摸一个远敏英雄,轻轻松松摸你三分之一血没压力。

在这种情况下就会很容易给对面造成提供击杀己方大哥的机会,而且请各位看得时候注意一下我说的前提:

请萌新们注意了!玩辅助时,在两边对线人数相等的情况下(即2V2或者刚三)

是在双方对线人数相等的情况下不要拉野。

劣势路英雄前期肯定比优势路的厉害,这种情况下就别想着怎么去压对面了,先想想怎么保护自己大哥发育吧。

其次,控制兵线不是辅助的任务,你可以稍微帮大哥反补一下,或者偷偷摸一两个大哥补不到的兵,但是请记住,控制兵线是大哥的责任,如果你想拉野或者做其他改变兵线的事,请一定先跟大哥交流一下,也就说句话的事,不累。

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劣势路,三条路中最短,小兵移动速度最慢,距离各个功能区最远,最危险,俗称没妈生没爹养、婆婆不爱爷爷不疼的,垃圾堆里捡来的孩子。

这条路与其他两条路相比是天生最劣势的,这也是它名字的由来。由于它的短,导致走这条路的英雄特别容易被gank;道路不便通,导致逃生的路线十分单一;距离各个功能区远,导致英雄无法高效的利用己方资源来发育。

所以其实三号位才是最苦逼的位置啊,你们这些臭酱油离我远点!让我一个人品味这浓浓的悲伤!

好在冰娃爸爸并没有抛弃他这个垃圾堆里捡回来的孩子,虽然逃跑路线很少,但是可以躲树林卡视野的地方却很多。

还是用手机画图画的,说不好看你们去死啦!

上面两张图就是天辉和夜魇两边劣势路可以利用的树林,可以看出比优势路能躲的地方还要多,所以冰娃爸爸还是很公平的嘛!(斧王微微一笑,大屁股和小电狗哭晕在酒馆厕所)

并且在前几个版本(我忘了具体是哪一个了),冰娃爸爸还修改了优势路和劣势路小兵的移动速度,优势路小兵移动速度提升到403,劣势路小兵降低到300出头(具体数值忘了,欢迎数据帝补充)。

这一改动大大增加了劣势路英雄混线和发育的可能。由于小兵的移动速度,兵线交汇处会更加靠近劣势路的塔,这使得劣势路英雄混线更安全。其次,还给劣势路拉野提供了可能性,这在老版本是不可能的。

虽然已经有了这么多利于劣势路的改动,但是还是无法掩盖它自身天生的缺陷:混线难,容易被抓,没办法一边混线一边收野。所以劣势路英雄还是需要普遍肉一点,能够抗压,不需要太多装备也可以打出不俗效果特性。传统劣势路英雄中比较厉害的,有人马、发条、ds、潮汐等。而最近新流行起来大鱼和海民,也在这条天生残疾的路上有过非常亮眼和出色的发挥。

全DOTA最厉害的英雄大萨特,石头爸爸和熊怪一家的栖息地(大萨不削,DOTA必亡)。

好了不来玩笑认真说,除了小兵之外最重要的经济经验来源,占地图一大半的地方。道路复杂,上下坡树林也是最多的,对视野要求最高的。每整分钟刷新。

图上标志注解:黄色大野点,红色中野点,紫色小野点,蓝色远古野,绿色肉山点

1、大野点会刷出五家人:人马一家,萨特一家,巨魔一家,大熊一家,枭兽一家

人马一家介绍:大人马会踩地板(原来的光环给了大熊),踩地板会在大人马周围单位在三个或以上时触发,小人马无技能。综合实力在大野中比较低(因此中野点也会刷人马),但基础属性高且技能实用,所以经常被贿赂跟着几个野区爸爸去干人。

萨特一家介绍:大萨特会冲击波(大萨不削,DOTA必亡)和邪恶光环(增加每秒3点回血,相当于全体小875)。中萨特会法力燃烧,抽100点蓝并造成等量伤害。小萨特会净化,净化目标并减速。大萨特的冲击波会在身边有2到3个单位时随机触发,中小萨特不会主动释放技能。

萨特一家是最强的野怪之一,基础属性第二高,仅有熊怪一家能与之相比,但与大熊不同的是大萨一家会提供更多的金钱和经验。虽然同样难打,但大萨还是比熊怪更受欢迎。

巨魔一家介绍:大巨魔会诱捕(撒网)和招魂术(在尸体上复活小骷髅),小巨魔不会技能。大巨魔不会主动释放诱捕,但只要身边有尸体就会释放招魂术。

总的来说巨魔一家应该是最好打的大野,并且提供的经验和金钱也比较多,是我打野的时候第二喜欢的野怪种类。同样的,因为他的控制技能,大巨魔也是经常被贿赂的大野之一,并且他的诱捕是一个无视魔免的控制技能,在大野中说他是人气王应该不过分。

枭兽一家介绍:大枭兽会跳舞。哦,不对,是会吹风,可以召唤一股旋风造成持续的aoe伤害,自带防御光环,提高范围内友军护甲。小枭兽不会技能。枭兽不会主动释放技能。

枭兽一家在大野中属于中等水平,不算太强也不算太弱,提供的经验和钱也是一般般,属于野怪中的差不多先生。但是枭兽的技能是非常好用的,尤其是在前期对线和推塔时。

吹风这个技能,施法距离远,持续时间长,还是个可以移动的aoe,在对线时可以有效的消耗对方英雄血量,推塔时对兵线的效果也颇为不俗。他的光环可以和王者之戒光环(包括极品天鹰)以及玄冥盾牌主动效果(包括梅肯,大鞋子,赤红甲)叠加,可以提升小兵质量,使推进变得更为轻松。

1、春夏秋冬季节地图,随各季度赛的本子赠送,都是期限物品,到期就没了,不可交易

2、随着齐天大圣的推出,出了一款齐天大圣主题地图——大圣的星游记

3、这是【目前唯一可交易,可随时购买】的地图

4、ti本子到达一定等级,送的永久地图,都是【不可交易】:

5、ti7的是礁石之界,这个现在你可以在游戏里面预览

1、首先,众所周知DOTA分为三条路,以河道为中心,基本上是一个中心对称的形状。双方基地呈直角分布在地图的两端,由三条小路连接,在三条小路上有成群的由电脑控制的生物,叫做小兵。这些小兵规律的从两方基地同时出发,在每条条路的中间会相遇。

2、中路、三条路中最短的一条,分布有一边各三个塔,距离另外两条路的距离比较起来是最短的,这也是为什么中单英雄被要求要有gank的能力,因为这样才能把线路优势最大化。

3、优势路(天辉/夜魇)、三条路中最长的,距离自家野区最近的,小兵移动速度最快的一条线。与中路功能性强的得天独厚相比,这条路更加注重安全、发育和兵线控制。

4、劣势路、这条路与其他两条路相比是天生最劣势的,这也是它名字的由来。由于它的短,导致走这条路的英雄特别容易被gank;道路不便通,导致逃生的路线十分单一;距离各个功能区远,导致英雄无法高效的利用己方资源来发育。

5、野区、图上标志注解:黄色大野点,红色中野点,紫色小野点,蓝色远古野,绿色肉山点。

刀塔英雄拥有三种属性:力量、敏捷、智力。主属性提供 1攻击力。

*()内对应主属性会使加成效果提升25%。

18(22.5)点生命值, 0.1(0.125)生命恢复。

1(1.25)的攻击速度, 0.16(0.2)点护甲。

12(15)点魔法值, 0.05(0.0625)魔法恢复。

力量、敏捷、智力英雄每增加一点主属性对应增加一点攻击力,比如力量英雄骷髅王,增加一点力量属性,其攻击力也增加一点,每个英雄的初始属性和属性成长各不相同,这决定了英雄有更多的团队定位和特点。

《刀塔2》中每个英雄都有不同的攻击动作。在玩家发出攻击指令后,英雄的攻击伤害到达目标身上会有一定的延迟,近程英雄需要做出攻击的姿势,远程英雄在这之后还需要他的攻击弹道打到目标身上。这延迟的时间就是攻击点。

完成攻击后英雄还会做出一个动作后摇,这是达成攻击伤害与进行下一个动作之前的动作延迟。攻击后摇可以用停止或者移动这样的指令来取消,这样执行下一个指令的速度会更快。攻击点和攻击后摇都可以通过提高攻击速度进行缩短。弹道速度是远程英雄做出攻击动作后发出的攻击弹道到达目标身上的时间。所有远程英雄中弹道速度最快的是狙击手和矮人直升机,速度为3000。

每个英雄通常有四个技能,第四个是最终技能俗称大招。英雄等级升级一次得到一个技能点,可以升级一个技能,一二三技能最高等级是4级,即只能升级4次,四技能最高等级是3级,即只能升级三次,四技能的3个级别只能在英雄的6级、12级、18级后升级。技能根据主动性分为主动技能和被动技能,主动技能由玩家主动释放才能产生作用,被动技能升级后自动产生作用。

除了技能,《刀塔2》在7.0版本中将英雄额外提升基础属性的黄点改为了天赋,英雄达到10/15/20/25级时可以选择英雄天赋,获得特殊的属性加成或技能加强。每个等级都有独特的分支路线,绕过的分支在之后将无法选择。每个英雄都拥有独特的一组天赋可供选择。

英雄的定位与属性不同,是后天决定的。因为同一种主属性的英雄也会有多种不同的团队作用,所以一个英雄的定位不是唯一的,而是多角度划分的,划分的标准是根据英雄自身的属性成长或技能的特点。例如一个近战英雄可能是DPS输出者,也可能是辅助,也可能是肉盾,也可能兼具其中数个要素。所有英雄的能力特点如下:

不使用技能的情况下必须接近敌人才能进行普通攻击。

不使用技能的情况下可以在一定距离外进行攻击。

不太注重金钱和装备的累积,更倾向于使用技能为团队取得优势。

这类英雄的主动技能效果突出,但是普通攻击效果平平。

游戏早期能够通过野区的中立生物进行高效率的打钱。

擅长追击和突袭,通常有较高的爆发力或伤害力,一般具有控制技能

有较高的护甲和血量或者具备有效的吸收伤害技能。

在游戏任何阶段都可以对防御塔和兵营发起快速进攻并摧毁它们。

如果他们取得一定经济优势,在后期就会变得愈发强大。

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关于作者: 谷德小子

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